Info DinoLand

Bei dem Onlinespiel DinoLand geht es um Schnelligkeit. Je mehr Bäume wachsen, desto mehr Punkte können erreicht werden. Auch dieses Spiel von webpuzzle.de kommt ohne Gewalt aus.

Ist Ihre Seite mehrsprachig, kein Problem. Alle Texte und Buttons sind in einer Textdatei abgelegt und können in eine andere Sprache übersetzt werden.

DinoLand läßt sich bequem als Gewinnspiel einrichten. Dem Applet kann ein codiertes Lösungswort übergeben werden. Hat der Besucher die vorgegebene Punktzahl erreicht, so wird dem Besucher das Lösungswort bekannt gegeben.

Mit der Kombination von Lösungs- und Paßwort lassen sich mehrstufige Spiele mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen erstellen.

Im Kampf um einen möglichst gut plazierten Eintrag in der HighScore-Liste werden Ihre Gäste öfters zu Ihrer Seite besuchen.




HTML-Parameter Version 1.2
Nach dem Download von DinoLand können Sie das Spiel direkt mit dem Aufruf von 'start.htm' im Browser starten. Alle Parameter, die Sie für die individuelle Anpassung an Ihre Bedürfnisse benötigen, finde Sie zwischen applet und /applet auf dem Aufrufenden HTML-Dokument.
width
Mit diesem Parameter können Sie die Breite des Applets auf dem HTML-Dokument festlegen. Die Breite des Applets beträgt 400 Bildpunkte.
height
Die Höhe des Applets beträgt 250 Bildpunkte.
urlhome
Die Absolute URL der HTML-Seite, auf die nach der Betätigung des 'Home'-Buttons gelinkt wird.
time
Die Spielzeit in Sekunden
pfadcgi
Die Absolute URL, auf der das Applet das CGI-Script hsmaker.pl ansprechen kann (siehe HighScore-Liste). Ohne HighScore-Funktion ist hier der Wert 0 einzugeben.
framecgi
Wenn Sie mit Frames arbeiten, können Sie den Besucher, nach einem Eintrag in die HighScore-Liste, auf einen bestimmten Frame verweisen. Der Name des Frames entnehmen Sie Ihrem Frameset. Wird der Wert 0 angegeben, so erfolgt die Rückmeldung des CGI's auf einer neuen HTML-Seite. Dieser Parameter ist nur in Verbindung mit einer HighScore-Liste von Bedeutung.
hskenn
Damit der Applet bei einem HighScore-Eintrag das CGI-Script ansprechen kann, wird eine HighScore-Kennung übermittelt. Im Script wird diese Kennung als 9stellige Zahl angegeben. Im HTML-Dokument wird die Kennung als codierter Parameter übergeben (siehe HighScore-Liste). Ohne eine HighScore-Kennung wird der Button HighScore im Spiel nicht angezeigt!
paswort
Bevor das Spiel gestartet wird, kann ein Paßwort abgefragt werden. Das Paßwort wird als codierter Parameter übergeben (siehe Codierung). Wird eine 0 übergeben, so erfolgt keine Paßwortabfrage.
loswort
Wurde das Spiel mit einer bestimmten mindest Punktzahl beendet, so kann ein Lösungswort freigegeben werden. Das Lösungswort wird als codierter Parameter übergeben (siehe Codierung). Wird eine 0 übergeben, so wird kein Lösungswort am Ende des Spiels bekannt gegeben.
loszahl
Mit diesem Parameter wird die Punktzahl angegeben, die erreicht werden muß, damit das Lösungswort bekannt gegeben wird.


Grafik, Sound und Texte
Es ist zulässig, die benutzten Grafik- und Sounddateien auf eigene Bedürfnisse ab zu ändern. Bei den Grafikdateien ist auf die Einhaltung der Bildgröße und des Speicherformats zu achten.


Sounddateien:
Die Sounddateien sind als AU-Dateien im Webformat abgelegt. Nicht alle Soundprogramme unterstützen das Webformat. Bei www.goldwave.com können Sie ein entsprechendes Programm downloaden. Mit diesem Programm können Sie z.B. WAV-Dateien in AU-Dateien mit Webformat umwandeln. Die Dateigröße spielt keine Rolle, außer bei der Ladezeit im Internet.
snd1.au:
snd2.au:
snd3.au:
snd4.au:
snd5.au:
snd6.au:
Hintergrundgeräusch
Dinos fressen
Dinos lassen 'etwas' fallen
Kanne füllen
Kanne leeren
'Etwas' aufheben bzw. ablegen



Texte:
Das Onlinespiel hat alle Programmtexte, auch die Buttons, in einer Textdatei gespeichert. Diese können Sie nach Ihren Bedürfnissen ändern. z.B.: Übersetzung in eine andere Sprache.

Die Texte sind in der Datei texte.data abgelegt. Um eine einwandfreie Funktion des Spiels zu garantieren, dürfen Sie in dieser Datei weder eine Zeile löschen, noch an irgendeiner Stelle eine Zeile hinzufügen. Am Besten schalten Sie Ihre Tastatur auf 'Überschreiben' um.

Am Anfang der Datei sind die Buttons definiert. Die Zahl vor dem Button-Text gibt den Offset des Textes an. Mit dem Offset können Sie den Text im Button vermitteln.

Nach den Button-Definitionen folgen die übrigen Programmtexte ohne Offset.