Info Memory

Mit diesem Memory können Sie verschieden große Memory-Onlinespiele mit Ihren eigenen Motiven erstellen. Es können maximal 64 Memorykarten benutzt werden. Die Größe der Karte ist veränderbar. Die Rückseite der Memorykarte eignet sich besonders gut für Ihr Firmenlogo.

Wählen Sie passende Motive für Ihre Seite, z.B.: Bilder von Ihren Produkten. Ihre Besucher werden sich nicht nur an dem Spiel erfreuen. Auch die Bildmotive werden bei dem Besucher lange Zeit in Erinnerung bleiben.

Ist Ihre Seite mehrsprachig, kein Problem. Alle Texte und Buttons sind in einer Textdatei abgelegt und können in eine andere Sprache übersetzt werden.

Dank der umfangreichen Parameterliste läßt sich Memory leicht an Ihre Bedürfnisse anpassen.

Memory läßt sich bequem als Gewinnspiel einrichten. Dem Applet kann ein codiertes Lösungswort übergeben werden. Hat der Besucher das Memory (zu einer bestimmten Zeit) gelöst, so wird dem Besucher das Lösungswort bekannt gegeben.

Mit der Kombination von Lösungs- und Paßwort lassen sich mehrstufige Spiele mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen erstellen.

Im Kampf um einen möglichst gut plazierten Eintrag in der HighScore-Liste werden Ihre Gäste öfters Ihre Seite besuchen.


HTML-Parameter Version 1.2
Nach dem Download von Memory können Sie das Puzzle direkt mit dem Aufruf von 'start.htm' im Browser starten. Alle Parameter, die Sie für die individuelle Anpassung an Ihre Bedürfnisse benötigen, finde Sie zwischen applet und /applet auf dem Aufrufenden HTML-Dokument.
width
Die Breite des Applets beträgt 460
height
Die Höhe des Applets ist von der Anzahl Ihrer Memorykarten und der größe der Karten abhängig und läßt sich wie folgt berechnen:
n = (Höhe der Memorykarte + 10) * Anzahl der Karten senkrecht
urlhome
Die Absolute URL der HTML-Seite, auf die nach der Betätigung des 'Home'-Buttons gelinkt wird.
xmemory
Die Anzahl der Memorykarten waagrecht. Die Anzahl der Karten waagrecht ist begrenzt und läßt sich wie folgt berechnen:
n = (Breite der Memorykarte + 10) * Anzahl der Karten waagrecht
n darf hierbei nicht größer als 360 sein.
ymemory
Die Anzahl der Memorykarten senkrecht.
bgcolor
Die Hintergrundfarbe des JAVA-Applets.
textcolor
Die Farbe des Textes.
pfadcgi
Die Absolute URL, auf der das Applet das CGI-Script hsmaker.pl ansprechen kann (siehe HighScore-Liste). Ohne HighScore-Funktion ist hier der Wert 0 einzugeben.
framecgi
Wenn Sie mit Frames arbeiten, können Sie den Besucher, nach einem Eintrag in die HighScore-Liste, auf einen bestimmten Frame verweisen. Der Name des Frames entnehmen Sie Ihrem Frameset. Wird der Wert 0 angegeben, so erfolgt die Rückmeldung des CGI's auf einer neuen HTML-Seite. Dieser Parameter ist nur in Verbindung mit einer HighScore-Liste von Bedeutung.
hskenn
Damit der Applet bei einem HighScore-Eintrag das CGI-Script ansprechen kann, wird eine HighScore-Kennung übermittelt. Im Script wird diese Kennung als 9stellige Zahl angegeben. Im HTML-Dokument wird die Kennung als codierter Parameter übergeben (siehe HighScore-Liste). Ohne eine HighScore-Kennung wird der Button HighScore im Spiel nicht angezeigt!
paswort
Bevor das Spiel gestartet wird, kann ein Paßwort abgefragt werden. Das Paßwort wird als codierter Parameter übergeben (siehe Codierung). Wird eine 0 übergeben, so erfolgt keine Paßwortabfrage.
loswort
Wurde das Memory in einer bestimmten Zeit gelöst, so kann ein Lösungswort freigegeben werden. Das Lösungswort wird als codierter Parameter übergeben (siehe Codierung). Wird eine 0 übergeben, so wird kein Lösungswort am Ende des Spiels bekannt gegeben.
loszahl
Mit diesem Parameter wird die Zeit in Sekunden angegeben, in der das Memory gelöst werden muß, damit das Lösungswort bekannt gegeben wird.


Grafik, Sound und Texte
Mit einem Grafikprogramm z.B. CorelDraw, können Sie Ihre Bilder für das Memory-Spiel vorbereiten. Die Motive werden im Order utils unter den Dateinamen memory01,jpg bis memory16.jpg (Für ein 16teiliges Memory) gespeichert. Zwei aufeinander folgende Motive bilden jeweils ein Paar (z.B.: memory01.jpg und memory02.jpg). Die Datei memory01.jpg bestimmt die größe aller Memorykarten. Das Programm wandelt alle anderen Motive automatisch auf diese Größe um.

Kartenrückseite
Die Kartenrückseite eignet sich besonders gut für ein Firmenlogo oder ähnliches. Die Rückseite ist in der Datei muster.jpggespeichert.

Buttons
Die Buttons werden mit der Grafikdatei blanko.jpg dargestellt. Auch diese Grafikdatei können Sie farblich verändern oder einen anderen Button verwenden, sofern dieser die Größe von 75 x 25 Bildpunkten hat.


Sounddateien:
Die Sounddateien sind als AU-Dateien im Webformat abgelegt. Nicht alle Soundprogramme unterstützen das Webformat. Bei www.goldwave.com können Sie ein entsprechendes Programm downloaden. Mit diesem Programm können Sie z.B. WAV-Dateien in AU-Dateien mit Webformat umwandeln. Die Dateigröße spielt keine Rolle, außer bei der Ladezeit im Internet. Es gibt drei Soundeffekte, die bei einem bestimmten Ereignis abgespielt werden:
sound1.au:
sound2.au:
sound3.au:
Ein Paar wurde gefunden
Eine Karte wurde aufgedeckt
Alle Paare gefunden


Texte:
Memory hat alle Programmtexte, auch die Buttons, in einer Textdatei gespeichert. Diese können Sie nach Ihren Bedürfnissen ändern. z.B.: Übersetzung von Memory in eine andere Sprache.

Die Texte sind in der Datei texte.data abgelegt. Um eine einwandfreie Funktion von dem Spiel zu garantieren, dürfen Sie in dieser Datei weder eine Zeile löschen, noch an irgendeiner Stelle eine Zeile hinzufügen. Am Besten schalten Sie Ihre Tastatur auf 'Überschreiben' um.

Am Anfang der Datei sind die Buttons definiert. Die Zahl vor dem Button-Text gibt den Offset des Textes an. Mit dem Offset können Sie den Text im Button vermitteln.

Nach den Button-Definitionen folgen die übrigen Programmtexte ohne Offset.